Oleh: Yoga Prasetyo Soempeno, S.Kom., S.Pd.
Praktik Baik Pembelajaran
SMP Negeri 1 Pameungpeuk Kabupaten Garut
Situasi
“Pak, iklannya boleh cari di Google?”
Pertanyaan tersebut muncul ketika siswa kelas VIII-J SMP Negeri 1 Pameungpeuk mendapatkan tugas membuat iklan. Bagi saya sebagai guru Bahasa Indonesia, pertanyaan sederhana itu justru membuka persoalan pembelajaran yang lebih mendasar.
Siswa sebenarnya telah memahami materi tentang iklan. Mereka dapat menjelaskan pengertian dan tujuan iklan serta mengenali unsur-unsurnya melalui contoh. Mereka mengamati produk, pesan, gambar, dan bahasa dalam sebuah iklan. Namun, ketika mereka harus mengubah pemahaman tersebut menjadi karya sendiri, situasinya berubah.
Kesenjangan antara Memahami dan Menciptakan
Kelas VIII-J terdiri atas 37 siswa dengan kemampuan yang beragam. Ketika harus membuat iklan sendiri, sebagian siswa merasa bingung menentukan objek iklan dan menyampaikan gagasannya. Telepon genggam kemudian menjadi jalan keluar yang paling mudah. Mereka membuka Google, mencari iklan yang sudah tersedia, lalu menjadikannya acuan.
Mencari referensi bukan persoalan. Contoh memang dapat membantu siswa memahami konsep. Yang menjadi perhatian saya adalah ketika proses tersebut berhenti pada mencari dan meniru. Siswa belum terbiasa menggunakan contoh sebagai bahan untuk menganalisis, menemukan gagasan, lalu menghasilkan sesuatu yang berbeda.
Saya kemudian melihat persoalan ini bukan semata-mata sebagai masalah kreativitas. Ada kesenjangan antara memahami dan menciptakan. Siswa mengetahui apa itu iklan, tetapi belum semuanya menemukan jalan untuk mengubah pengetahuan tersebut menjadi gagasan dan karya.
Kondisi awal tersebut juga terlihat dalam hasil penilaian. Dari 37 siswa, nilai berada pada rentang 70–80 dengan rata-rata 76,59. Data ini menggambarkan capaian awal siswa sebelum guru mengembangkan pembelajaran melalui proyek iklan digital.
Saya kemudian melakukan refleksi. Jika guru terus memberikan contoh tanpa mengajak siswa menemukan gagasan sendiri, siswa akan mudah bergantung pada contoh yang tersedia. Karena itu, saya tidak memilih jalan untuk sekadar melarang siswa mencari iklan di internet. Saya justru mengubah fungsi contoh: bukan lagi sebagai model untuk ditiru, melainkan sebagai bahan pengamatan dan analisis agar siswa memahami cara kerja sebuah iklan.
Dari titik itulah saya merancang pembelajaran yang membawa siswa dari mengamati, menemukan gagasan, menentukan sasaran, menyusun pesan, hingga menghasilkan karya iklan digital.
Tantangan
Tantangan pertama adalah membantu siswa menemukan gagasan sendiri. Instruksi “buatlah sebuah iklan” ternyata belum cukup. Bagi siswa yang belum terbiasa memulai dari gagasan sendiri, tugas yang terlalu terbuka justru membuat mereka kembali mencari contoh di internet.
Mengubah Pemahaman Menjadi Keterampilan
Tantangan kedua adalah mengubah pengetahuan tentang unsur iklan menjadi kemampuan menggunakannya. Siswa perlu memahami bahwa iklan bukan sekadar gambar dengan tulisan. Di dalamnya terdapat sasaran, pesan, pilihan bahasa, gambar, dan tujuan komunikasi yang harus saling mendukung.
Saya juga harus menemukan keseimbangan antara arahan dan kebebasan. Arahan yang terlalu sedikit dapat membuat siswa bingung, sedangkan terlalu banyak contoh dapat mendorong mereka kembali meniru. Maka, saya membutuhkan alur yang memberi struktur tanpa mengambil alih proses berpikir siswa.
Mengatasi Keterbatasan Teknologi
Saya juga menghadapi tantangan saat menggunakan teknologi. Siswa menggunakan telepon genggam dan Canva untuk membuat poster iklan digital. Sebagian besar menggunakan Canva versi gratis. Beberapa siswa memilih template yang ternyata merupakan fitur Pro. Ketika template tidak berfungsi, mereka merasa bingung.
Kondisi tersebut mengingatkan saya bahwa teknologi tidak boleh menjadi pusat pembelajaran. Jika tujuan pembelajaran adalah kemampuan menyampaikan gagasan melalui iklan, keterbatasan sebuah aplikasi tidak boleh menghentikan proses belajar.
Merumuskan Tantangan Pembelajaran
Dari berbagai kondisi tersebut, saya merumuskan tantangan pembelajaran secara sederhana: bagaimana membantu siswa berpindah dari kebiasaan mencari dan meniru contoh menuju kemampuan menemukan gagasan, menyusun pesan, dan menghasilkan karya iklan yang memiliki sasaran nyata?
Aksi
Langkah pertama yang saya lakukan adalah mengubah cara siswa memandang contoh iklan.
Saya tetap memberikan kesempatan kepada mereka untuk mengamati contoh, tetapi bukan untuk menyalinnya. Saya mengajak siswa membedah cara kerja sebuah iklan melalui pertanyaan sederhana: Produk apa yang ditawarkan? Siapa sasaran iklannya? Apa pesan utamanya?
Pilihan kata apa yang digunakan? Bagaimana gambar mendukung pesan? Apa yang membuat iklan tersebut menarik perhatian?
Melalui proses tersebut, siswa mulai melihat bahwa sebuah iklan merupakan hasil dari sejumlah keputusan. Siswa memilih produk, menentukan sasaran, merumuskan pesan, serta menyesuaikan bahasa dan visual iklan.
Mengubah Lingkungan Sekolah Menjadi Sumber Gagasan
Setelah itu, saya mengarahkan perhatian siswa kepada lingkungan yang paling dekat dengan mereka. Saya bertanya kepada siswa, “Apakah kalian harus selalu mencari objek iklan di internet?”
Pertanyaan tersebut membuka kemungkinan baru. Siswa mulai memperhatikan lingkungan sekolah. Dari sana muncul gagasan untuk membuat iklan bagi para pedagang kantin sekolah.
Bagi saya, inilah titik balik pembelajaran. Kantin yang selama ini mereka datangi untuk membeli makanan dan minuman berubah menjadi sumber gagasan pembelajaran. Siswa mulai melihat bahwa materi iklan tidak harus berhenti pada contoh yang ada di buku atau internet. Lingkungan sekitar mereka dapat menjadi objek komunikasi.
Menentukan Produk dan Menyusun Pesan Iklan
Siswa kemudian memilih produk untuk diiklankan. Mereka mempertimbangkan sasaran, keunggulan produk, pesan utama, dan kalimat yang dapat menarik perhatian. Saya mengarahkan mereka agar tidak langsung membuka Canva sebelum mempunyai gagasan.
Prinsipnya sederhana: gagasan terlebih dahulu, desain kemudian.
Membuat Poster Iklan Digital dengan Canva
Setelah gagasan terbentuk, siswa menggunakan telepon genggam dan Canva untuk membuat poster iklan digital. Mereka mengatur gambar, tulisan, jenis huruf, tata letak, serta elemen visual yang tersedia.
Pada saat mendampingi proses tersebut, saya berusaha tidak mengambil alih pekerjaan siswa. Ketika ada siswa yang masih bertanya tentang pilihan produk atau kalimat iklan, saya mengembalikan pertanyaan kepada mereka dengan meminta alasan atas pilihannya. Dengan cara itu, siswa tidak hanya menerima jawaban, tetapi belajar mempertimbangkan keputusan yang mereka buat sendiri. Pendampingan saya arahkan pada proses berpikir dan kejelasan komunikasi, bukan pada membuatkan desain untuk mereka.
Memeriksa Kualitas dan Kejelasan Iklan
Pada tahap ini saya kembali mengingatkan bahwa poster yang menarik secara visual belum tentu menjadi iklan yang efektif. Siswa memeriksa keterbacaan tulisan, kejelasan informasi, kesesuaian gambar dengan produk, serta ketepatan pesan bagi sasaran iklan.
Mengatasi Kendala Template Canva Pro
Kendala kemudian muncul ketika beberapa siswa memilih template Pro. Akun Canva gratis tidak mendukung penggunaan template tersebut. Saya tidak ingin kendala itu menghentikan proses kreatif. Kemudian mengarahkan siswa memilih template gratis atau menyusun ulang desain dengan elemen yang tersedia.
Keterbatasan tersebut justru menjadi bagian dari pengalaman belajar. Siswa belajar bahwa membuat karya tidak selalu berarti menggunakan fasilitas yang paling lengkap. Mereka perlu memilih, menyesuaikan, dan mencari alternatif.
Memberikan Umpan Balik dan Menyelesaikan Karya
Setelah menyelesaikan karya, siswa memeriksa kembali poster mereka. Guru memberikan umpan balik terhadap isi, pilihan bahasa, kejelasan pesan, kesesuaian visual, dan sasaran iklan.
Dengan demikian, Canva tidak berdiri sebagai tujuan pembelajaran. Siswa menggunakan aplikasi tersebut setelah menentukan gagasan dan pesan yang ingin disampaikan.
Rangkaian pembelajaran menjadi lebih utuh: mengamati contoh, menganalisis unsur, menemukan gagasan, menentukan sasaran, menyusun pesan, membuat desain, menghadapi keterbatasan, dan menghasilkan karya.
Result (Hasil)
Hasil pembelajaran saya lihat dari dua sisi: perubahan capaian penilaian dan perubahan proses belajar siswa.
Perubahan Capaian Penilaian Siswa
Secara kuantitatif, terdapat perubahan pada hasil penilaian 37 siswa. Nilai rata-rata sebelum pembelajaran adalah 76,59, kemudian meningkat menjadi 82,14 setelah siswa mengikuti rangkaian pembelajaran dan menyelesaikan proyek iklan digital.
Dengan demikian, rata-rata nilai siswa meningkat 5,54 poin atau sekitar 7,24% dibandingkan dengan nilai awal.
Dalam data penilaian yang saya gunakan, 37 siswa atau 100% siswa mengalami peningkatan nilai, meskipun besar peningkatannya berbeda-beda. Nilai terendah yang semula 70 meningkat menjadi 75, sedangkan nilai tertinggi yang semula 80 meningkat menjadi 90.
Data tersebut menunjukkan peningkatan hasil penilaian setelah siswa mengikuti rangkaian pembelajaran. Namun, saya tidak menggunakannya untuk menyimpulkan bahwa Canva secara tunggal menyebabkan peningkatan tersebut. Dalam pembelajaran ini terdapat beberapa unsur yang berlangsung bersama: pemahaman konsep, analisis contoh, pendampingan guru, penentuan gagasan, penyusunan pesan, penggunaan media digital, serta proses menghasilkan karya.
Bagi saya, data kuantitatif tersebut semakin bermakna ketika saya mengaitkannya dengan perubahan yang terlihat selama proses pembelajaran.
Perubahan Proses Belajar dan Kreativitas Siswa
Pada awalnya, sebagian siswa bertanya apa yang harus mereka iklankan dan cenderung mencari contoh melalui Google. Setelah saya membimbing analisis dan memberi kesempatan untuk menemukan objek dari lingkungan sekitar, siswa mulai memiliki titik berangkat yang lebih jelas.
Munculnya gagasan untuk membuat iklan bagi pedagang kantin menunjukkan perubahan tersebut. Siswa mulai menghubungkan materi dengan lingkungan yang mereka kenal. Mereka tidak hanya memikirkan bentuk poster, tetapi mulai mempertimbangkan produk, sasaran, pesan, dan cara menyampaikannya.
Penggunaan Canva melalui telepon genggam juga membuat siswa lebih bersemangat mengerjakan latihan dan tugas. Gagasan yang sebelumnya masih abstrak dapat mereka lihat dalam bentuk visual. Mereka memperoleh pengalaman menghubungkan kata, gambar, dan tata letak menjadi sebuah produk komunikasi.
Bahkan kendala template Pro memberikan pengalaman tambahan. Ketika aplikasi tidak menyediakan fasilitas yang mereka pilih, siswa mencari alternatif. Proses tersebut memperlihatkan bahwa menghasilkan karya membutuhkan kemampuan memilih dan menyesuaikan diri, bukan hanya kemampuan menggunakan aplikasi.
Evaluasi terhadap Rancangan Pembelajaran
Proses ini juga memberi saya bahan evaluasi terhadap rancangan pembelajaran. Saya melihat bahwa tugas yang terlalu umum membuat sebagian siswa sulit memulai. Sebaliknya, ketika mereka memperoleh objek yang dekat dengan kehidupan sehari-hari, seperti pedagang kantin, mereka memiliki titik awal yang lebih konkret. Artinya, pemberian ruang kepada siswa tetap membutuhkan struktur. Kebebasan berkarya tetap membutuhkan arahan guru melalui pertanyaan pemantik, tahapan kerja, dan umpan balik.
Dari evaluasi tersebut, saya menyimpulkan bahwa kekuatan pembelajaran terletak pada urutan pengalaman siswa, bukan pada aplikasi yang digunakan. Siswa menganalisis contoh, menggali gagasan dari lingkungan sekitar, lalu memanfaatkan teknologi untuk mewujudkan gagasan tersebut.
Pengalaman ini juga mengubah cara saya memandang kebiasaan siswa mencari contoh di internet. Siswa yang tampak suka meniru belum tentu tidak memiliki gagasan. Bisa jadi mereka belum menemukan jalan untuk mengubah gagasan menjadi karya.
Karena itu, bagi saya, tugas guru bukan sekadar mengatakan “jangan meniru”. Guru perlu menciptakan pengalaman belajar yang membuat siswa mempunyai alasan, struktur, dan kesempatan untuk mencipta.
Pembelajaran Digital dengan Fasilitas yang Terbatas
Saya juga belajar bahwa pembelajaran digital tidak selalu membutuhkan fasilitas yang sempurna. Telepon genggam dan Canva versi gratis sudah dapat menjadi sarana ketika tujuan pembelajaran dirancang dengan jelas. Ketika sebagian fasilitas tidak tersedia, proses belajar tetap dapat berlangsung melalui pilihan dan penyesuaian.
Jika mengulang pembelajaran serupa, saya akan menyediakan waktu yang cukup bagi siswa untuk menemukan gagasan sebelum mulai mendesain. Saya juga akan mengantisipasi perbedaan fasilitas digital dengan menyiapkan pilihan media dan elemen yang dapat diakses oleh semua siswa. Evaluasi tersebut penting agar teknologi tetap berada pada posisi sebagai pendukung tujuan pembelajaran, bukan menjadi hambatan baru.
Yang paling penting, Canva bukan sumber kreativitas siswa. Template bukan gagasan siswa. Aplikasi hanya membantu siswa mewujudkan gagasan menjadi karya yang dapat mereka lihat, periksa, dan kembangkan.
Refleksi Guru: Dari Meniru Menjadi Mencipta
Data peningkatan rata-rata dari 76,59 menjadi 82,14 memperlihatkan adanya perkembangan pada capaian penilaian. Namun, angka tersebut bukan satu-satunya hal yang saya bawa dari pembelajaran ini. Perubahan cara siswa menemukan gagasan, mengambil keputusan, dan menghasilkan karya menjadi bagian penting dari hasil pembelajaran.
Perjalanan dari Google menuju gagasan, dari gagasan menuju desain, dan dari desain menuju karya menjadi pengalaman penting bagi kelas VIII-J. Pembelajaran iklan akhirnya tidak berhenti pada penguasaan konsep. Siswa belajar menemukan gagasan dari lingkungan, mengolahnya menjadi pesan, menyesuaikan pesan dengan sasaran, lalu mewujudkannya dalam karya digital.
Bagi saya, inilah makna “Guru Berkarya, Murid Berdaya”. Guru berkarya ketika mampu merancang pengalaman belajar yang memberi ruang kepada murid untuk menemukan kemampuan dan menghasilkan karyanya sendiri. Murid berdaya ketika mereka tidak hanya menerima contoh, tetapi mampu menentukan gagasan, menyusun pesan, menghadapi keterbatasan, dan menghasilkan karya.
Ketika siswa mulai berani meninggalkan kebiasaan meniru dan mulai menghasilkan gagasan sendiri, pembelajaran bergerak lebih jauh: dari mengetahui menjadi melakukan, dari melihat contoh menjadi mencipta, dan dari menerima pesan menjadi mampu menyampaikan pesan.
Data Hasil Penilaian
| Indikator | Sebelum | Sesudah | Perubahan |
|---|---|---|---|
| Jumlah siswa | 37 | 37 | — |
| Rata-rata | 76,59 | 82,14 | +5,54 |
| Nilai terendah | 70 | 75 | +5 |
| Nilai tertinggi | 80 | 90 | +10 |
| Siswa mengalami peningkatan | — | — | 37 siswa (100%) |
